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星星翔
微博@星星翔
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西北大学动画专业出身,后从业游戏美术
从端游到手游时代,入行至今15年
前西山居角色设计师,现为牙爷TOART团队主讲
展开剩余96%并带领团队参与诸如《英雄联盟》等项目的美术制作
出于对DND跑团和奇幻题材的热爱
擅长角色设计的他,近来专注于装饰画插图的新尝试
用画笔记录了许多DND跑团故事&角色
本期将带来其近期的创作探索与实用技巧分享
<角色设计经验在装饰画插图中的应用>
干货满满,小伙伴们笔记记起来~
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01微博@星星翔
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从角色设计到装饰画插图的新探索,用画笔记录DND跑团故事
星星翔,毕业于西北大学动画专业,从业15年,曾任珠海西山居总部角色原画设计师。目前自由职业画师,概念设计师,TOART游戏美术设计课讲师。参与制作过项目:《剑网三》《第五人格》《英雄联盟》等。
DND跑团系列-猩红之鞭
7.GAME:好久不见!再次欢迎翔爷做客7点~~ 最近在忙些什么呢?
星星翔:最近主要在上课以及带领团队为《英雄联盟》项目做一些外包工作。
DND跑团系列-丁宝和独角兽
7.GAME:距离上次对谈已经过去三年了,相比以前以设计为主,您近来的插画系列非常精彩,创作偏好有了非常明显的变化,这个改变是什么引起的呢?
星星翔:因为之前的教学工作排的有些满,所以今年休息了一段时间。我想要尝试在纯商业和个人创作之间找到一个权衡点,所以在这段时间里开始专注尝试绘制带有装饰性风格的故事插图。
一直特别喜欢DND跑团,以及最近刚入坑《万智牌》,所以近期的创作都是围绕着绘制一些跑团角色以及表现一些故事插图为主。
《万智牌》角色-野花小姐
之前我绘制了一张我特别喜欢的《万智牌》同人图,并且自己做成了实体卡牌,发到网上后收到很多万智牌爱好者的喜爱,我觉得这是一件很有趣的事情,所以现阶段想尝试更多的《万智牌》的同人创作,《万智牌》的世界观足够的庞大,也有成熟的世界观设定,这可以激发我很多的创作灵感。还有,我的梦想就是能画《万智牌》,哈哈。
自制实体卡牌
7.GAME:用画笔记录DND跑团故事,这个想法是怎么产生的呢?为什么会选择用装饰画这个风格去重新诠释它们?
星星翔:我从小就特别沉迷于《指环王》、《龙枪编年史》一类的小说或者文艺作品,对于《龙与地下城》《博德之门》等游戏展现的奇幻世界观毫无抵抗力, 自从和朋友们一起跑团后,我就特别想用我的画笔把跑团故事中那些栩栩如生的角色和波澜壮阔的故事都记录下来,毕竟那些角色和故事都是由我们玩家自己一点点谱写的。
原创跑团角色——邪术师艾娃
DND跑团系列-《湮灭之墓》夺心魔剑咏法师
DND跑团系列-自制法术小卡
至于绘画风格,我是从两个方面获得灵感的。我很喜欢Gerald Brom这位伟大的幻想画艺术家,他的很多作品都采用弱化光影,强调物体固有色黑白灰对比的手法创作,缩成小图后图形感依然非常具有辨识度,所以我想如果能在插图中把光影体积弱化掉,而去强化阴天光下的固有色变化以及物体外轮廓,应该可以模仿Gerald Brom的画面效果。
另一个方面是我无意间在网上看到了 日本岩彩绘画的很多作品,那种兼顾工笔画的工整与水彩画的写意之间的风格深深吸引了我,于是我想能不能把岩彩的风格也一起带入到我的创作中去。(当然我学的并不像,可能只是一种拙劣的模仿),不过在这个尝试的过程之中我确实体验到了绘画的乐趣,这就足够了!
DND跑团系列-《风骸岛之龙》Runara
7.GAME:装饰风格有时会为了形式美而简化细节。您是如何在保持装饰美感的同时,又能精准地传达出人物性格、职业乃至具体的戏剧性故事场景的?这系列插图中,您表现的重点是什么呢?
星星翔:我个人觉得细节并不是一幅画的全部, 插图与角色设计之间有一个共性,就是“对比”,细节永远是通过互相之间的对比获得的,通过删除和精简一部分内容,从而反衬出另一部分内容的细节,是“减法”,而非一味的堆砌细节的“加法”。
所以我的尝试中,使用了很多虚化周边,甚至留白的区域,去提供一些想象空间,然后把更多的刻画放在视觉中心点,从而达成我刚才说的“对比”效果。
DND跑团系列-《Winter of Phandelver》
在这些系列插图中,我更加注重的是 平面构图,也就是点线面在画面中的分布, 色彩也是我比较注重的地方,我参考了很多油画、水彩画的配色去做,并且有 略微压低整体画面的饱和度,因为我觉得在弱化光影后,固有色的变化会变得更加重要。
DND跑团系列-《逃离深渊》
DND跑团系列-位面旅行者 星云
7.GAME:您有丰富的角色设计经验,在创作这些插图时,过去的角色设计知识是如何在应用的?辛苦翔爷以一张图为例聊聊吧~
星星翔:我以这张《杜拉格之塔的德鲁伊》为例子来做个简单的思路分享吧。角色设计中我们需要注意很多东西,例如服装的裁切(点线面的排布)、固有色的搭配、明暗的对比等等。我们来简单分析下这些知识怎么用在插图之中。
1、服装的裁切(点线面的排布)
在设计图中,点线面的排布体现于角色的服装剪裁和穿插结构上。而在插图中,我觉得应当体现在画面的构图,以及画面中重要物品分布的位置上。这张图采取的是以中轴线为基准的完全左右对称式构图,这种沟通通常会给人一种庄重和稳定感,可随之而来的是缺乏变化的呆板,为了打破这种呆板,我们可以采取 部分局部的相对对称来增加变化。
如图中所示,红色是绝对对称的部分,而蓝色都是为了增加变化的相对对称部分,原理类似于虽然天秤的两端放的东西不同,可他们的总重量相等,那么一样可以维持天秤的平衡关系。
2、固有色的搭配
这张图描绘的是一个背负着痛苦悲惨命运的林地德鲁伊,我想如果全部采用森林与自然的绿色去表现应该更能体现他的身份。如果只用一个单一的绿色,那么画面一定会成为没有色彩的“素描色”,所以我必须在绿色之中 加入更多的色相变化,从而形成微弱的色相对比。
上图就是一个典型的只做素描色的错误选色方案。这样做出来的颜色势必单一,显得脏,并且缺乏变化。
而如果我们尝试把绿色的纯度区间从灰到鲜艳都做一些进去,并且把绿色的色相范围从黄绿到蓝绿都做一些进去,那么即便是看似单纯的单一绿色也会变得丰富耐看。这些原理其实是与角色设计的配色原理完全一致的。
3、明暗的对比
一张图明暗色块的分布将会直接影响和左右观众的视线与观看顺序。这里我尝试把画面中德鲁伊这个主题物的周边背景安排成与人物明暗完全对立的样子,这样可以强化角色边缘轮廓,达到突出主题的作用。简单来说就是 用暗色衬托亮色,用亮色衬托暗色。如下图所示。
这种感觉就好比八卦阴阳鱼一样,我们会发现图中角色的头部以及三个召唤兽的头部,都分别运用了这样的明暗对比手法来做,所以就算背景做了很多的层次和笔触,也不会抢到主角的风头。这类明暗对比的技法也是在角色设计图中经常被使用到的。
以上这些技法其实在角色设计中都是通用的,所以我觉得设计与绘画虽然有着本质区别,但又有着非常多的相通之处。
02微博@星星翔
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关于AI绘画的看法:理性看待,视情况而定是否运用。
7.GAME:这几年AI绘画大爆发,您有试过将类似的工具运用到您的创作中吗?您是如何看待AI绘画的?
星星翔:我个人的创作从不会借助AI。不过我并不抵触AI,我也认可AI为各行各业带来的诸多便利。如果有朝一日我的工作中要求我必须使用AI我会去做。但是在我的个人创作中我是绝对不会碰AI的。
我个人的观点是,AI已经出现,我们不可能再让他消失,这是历史和技术的潮流,我们应该理性的看待和接受,在AI有自我意识之前,它都只是个工具,工具没有好坏,使用工具的人才分好坏。我目前的工作中不会要求我必须使用AI,有的项目是禁止使用的。但是对于新人来说,我觉得该学学,该用用,技多不压身的。
DND跑团系列-五号
03微博@星星翔
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当今就业环境下,给新人的建议:提前准备&积累作品。
7.GAME:对于“新人入行难”的现象,您觉得是门槛变高了,还是市场需求变了?如果现在有一位刚毕业的美术生想进游戏行业,您会给他什么具体建议?
星星翔:我个人觉得是因为国内游戏行业从多年前的“蛮荒”时期向着更成熟的标准迈进了,同时移动互联网时代的到来让信息更加容易获取和透明,消费者的认知和审美也在上升,商品的质量要求就需要更高,这就让美术的门槛变的越来越高。当然也受到很多综合因素的影响,例如经济形式,政策影响等等。 很多企业把新人培训成长的问题抛给了新人自己,所以很多新人还没毕业就报班学习。
我的建议是从在校期间就多积累自己的作品,不要等快毕业临阵磨枪,无论报课还是自学,都要提前做准备, 我们这一行只看作品,只要作品过的去,其他都好说。
星星翔-角色设计作品
04微博@星星翔
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关于行业年龄焦虑:居安思危,磨练技艺。
7.GAME:对于30+美术从业者的年龄焦虑,您是如何看待的?35岁前后,您的职业规划有什么样的变化吗?
星星翔:这个问题太犀利了,30+的岁数上有老下有小一刻不可以停。不过我想这不只是美术从业者,很多行业的30+从业者应该都有类似的感触。这么说可能有点装,但其实我从入行开始一直没有什么特别明确的职业规划,我的规划很简单,认真的把手头上的每一张作品画好,无论工作还是创作, 我一直觉得游戏美术是手艺工作,手艺工作者其实需要思考的只有一件事,那就是磨炼技艺本身,其他的东西是随之带来的。所以35前和35后其实我没有太大变化, 居安思危,磨炼技艺。
星星翔-角色设计作品
7.GAME:从游戏研发前线到退居教学二线,这两种状态对您来说有什么不同?您理想中的职业状态是什么样的,现在还满意吗?
星星翔:理论上来说我还没有退居二线,因为 一直有在为各种项目做一些外包工作,所以还算是活跃,只是工作图不会外发,现在网上发的基本都是个人创作了。我个人觉得教学也不可以与实践脱节,如果一个老师只教学,不实践,那么可能教的东西也会落后,老师自己也需要保持进步和学习。
其实我理想的状态是有一点经济基础,够吃够喝,然后更多的精力放在自己的创作突破上来,我脑子中其实存了好多想画的东西想要表达。对于目前的状态,除了工作会比较累之外,一切都还算满意。
星星翔-角色设计作品
7.GAME:除了绘画外,如果让您再选择一个副业,您会想做什么呢?
星星翔:小学时候喜欢看书,励志开一家书店,被老爸说没出息。初中时候喜欢吃学校早餐的面包,励志开一个面包店,再次被说没出息。工作后曾经看过日剧《深夜食堂》,被里面的故事所触动,觉得如果退休后能自己开一个类似的给深夜上班族吃夜宵的小店,应该也挺好。(当然现实可能没有幻想的那么美好,所以这只是像儿时一般的想象罢了。)
想想其实我只会画画,如果不让我画画的话,我一时想不到还能做什么。
星星翔-角色设计作品
7.GAME:如果可以给过去的自己带句话,你想给什么时期的自己带句什么话?
星星翔:给2006年刚上大学时候的自己带个话,告诉爹妈变卖掉家里所有值钱的东西去投资一下房地产(不是)。
2010年刚毕业后我校招找到了我的第一份工作,头几年做的并不开心,工作压力很大,竞争激烈、环境恶劣, 我也许会对那个时候的自己带句话: 再坚持下就挺过去了,你的坚持多年后会有所收获,别放弃,也感谢你没放弃。
星星翔-《古代魔法少女》
05微博@星星翔
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在快速变化的时代,坚持“兴趣和热爱”的初心。
7.GAME:今年过去的9个月还满意吗?在2025年剩下不到三个月的时间里,有没有什么想要完成的小目标或者计划呢?
星星翔:今年其实过的并不算满意,上半年并没有产出太多的创作,剩下的三个月里我会在工作之余多挤出一些时间来画一些自己的作品。目前的小目标就是把刚刚开课的这一波同学带好,让大家毕业后都能顺利入行找到工作。
星星翔-形体课堂演示
7.GAME:最后和读者朋友们说两句吧~
星星翔:十分感谢大家能看到这里。我和大家一样,也只是一个普通的游戏美术从业者,可能我的工作年限和经验略微多那么一点,所以我给大家上课或者出来做一些分享,真心希望我分享的经验可以帮助到一些入行的新人,因为我以前也是这样看着前辈的分享和经验慢慢培养热情的,我始终认为赚多赚少是否出名都是其次的,是附加的,兴趣和热爱才是我们这一行最重要的。无论你是还没入行的新人,还是从业多年的老手,请不要忘记这个初心。这就是我的分享,谢谢大家。
星星翔-《宝可梦》同人
感谢翔爷带来的近况分享!
从角色设计到装饰风格的故事插图
星星翔正在构建属于自己的奇幻视觉世界
在变与不变之间,是一个创作者的坚守
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